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| 前のパッケージ 次のパッケージ | フレームあり フレームなし | ||||||||
参照先:
説明
| インタフェースの概要 | |
|---|---|
| GraphicsEruption | com.docomostar.opt.ui.eruption パッケージによる 3D 描画を Star の描画フレームワーク内で行うための機能を提供するインタフェースです。 |
| NodeDeformerNode | シーンノード機能を提供するインタフェースです。 |
| クラスの概要 | |
|---|---|
| Action | Animatable のアニメーションを表現するクラスです。 |
| ActionController | Action オブジェクトに対して細かい制御を行うクラスです。 |
| ActionTable | MCA ファイルから読み込まれた複数の Action を一括管理するためのクラスです。 |
| Animatable | 関連付けられた Action により、アニメーションを行う抽象クラスです。 |
| Appearance | IndexBuffer が表すサブメッシュに対するレンダリング属性を扱うクラスです。 |
| Bone | シーングラフ内でアンカーの役割を果たすクラスです。 |
| BoneDeformer | ボーンアニメーションを扱うクラスです。 |
| Camera | メッシュや Figure の描画に用いるカメラおよびフォグを表します。 |
| Collision3D | 球体を表す GeometricShape に関する衝突判定および可視判定を行うためのクラスです。 |
| EffectSource | エフェクトの発生点を表すクラスです。 |
| Figure | シーンの構成要素を集約するクラスです。 |
| GeometricShape | 幾何形状を表すクラスです。 |
| Graphics3D | レンダリング全般の機能を提供するクラスです。 |
| IndexBuffer | VertexBuffer とともに用いて Figure 内のサブメッシュを構成するクラスです。 |
| IntersectionAttributes | Figure, VertexBuffer に対してピッキングを行うための API とピッキングの結果を取得するためのクラスです。 |
| Light | ライトを表すクラスです。 |
| Loader | データファイルをロードするためのクラスです。 |
| LoaderParam | Loader の LoaderParam を引数として使うメソッドで用いるクラスです。 |
| MorphDeformer | Figure.setMorphDeformer(MorphDeformer) によって Figure に関連付けられ、モーフィングアニメーションを担当するクラスです。 |
| NodeDeformer | NodeDeformerNode を実装するクラスのオブジェクトをシーンノードとして子ノードに持ち、それらのノードアニメーション実行単位となるクラスです。 |
| Object3D | ほとんどのクラスの基となる抽象クラスです。 |
| Particle | パーティクルを表すクラスです。 |
| Pick | ピック処理を行うクラスです。 |
| RegionF | 矩形領域を表すクラス(float)です。 |
| RegionI | 矩形領域を表すクラス(int)です。 |
| Texture | テクスチャを表すクラスです。 |
| TextureTable | MCT ファイルからロードされた Texture オブジェクトを一括管理するためのクラスです。 |
| TrackBall | トラックボール処理を行うクラスです。 |
| Transform | 4 x 4 の変換行列を表すクラスです。 |
| TransformTree | TransformTree は Figure と対になり、シーングラフを構成します。 |
| Util3D | 頻繁に用いられる算術演算を集めたクラスです。 |
| Vector3D | 3 次元ベクトルを表すクラスです。 |
| VertexBuffer | 頂点データを集約するクラスです。 |
| 例外の概要 | |
|---|---|
| IllegalDataException | データフォーマットに異常があったことを表すシグナルです。 |
3D グラフィックスのオプション API を定義します。
このマニュアルの読者に期待される前提知識は、以下の通りです。
本マニュアルの理解を深めるためには、以下に示す関連ドキュメント「MascotCapsule eruption プログラマーズマニュアル」を合わせて参照することを推奨します。
関連ドキュメントとしては、以下のものが用意されています。
これらのマニュアルは、株式会社エイチアイの MascotCapsule 開発者サイト MascotCapsule Developer Network (MCDN) より入手できます。
本書に記載されている会社名、商品名、製品名等は、一般に各社の登録商標または商標です。(本書中では TM 等の表示はしてありません。)
本版は MascotCapsule eruption Java API (Ver.1.2.0.1) に基づいて記述されています。
MascotCapsule eruption のオブジェクトの関連について、次に示します。
Figure はシーンを構成する要素を集約するクラスで、要素として VertexBuffer, IndexBuffer, NodeDeformer, BoneDeformer, MorphDeformer, TransformTree, Camera, GeometricShape, Appearance を持つことができます。
VertexBuffer と IndexBuffer は自身のメッシュを定義し、VertexBuffer は使用する頂点の情報を、IndexBuffer はサブメッシュとして使用する頂点とその並び順を表します。一つの Figure は一つの VertexBuffer しか持つことはできませんが、対応する IndexBuffer は複数持つことができ、個々の IndexBuffer をサブメッシュとして全体で Figure のメッシュを表しています。Figure がメッシュを持つか否かは Figure 作成時に決めます。
NodeDeformer, BoneDeformer, MorphDeformer はそれぞれ Figure のノード、ボーン、モーフィングアニメーションに用いられます。NodeDeformer が司るノードアニメーションは、NodeDeformer に子ノードとして属する NodeDeformerNode に対するアニメーションであり、TransformTree とセットでシーングラフのアニメーションを行います。シーングラフの構造に関してはシーングラフを用いた場合のオブジェクト関連 を、NodeDeformer の子ノードになることのできるクラスに関しては Object3D / NodeDeformerNode を継承しているクラス を参照してください。
NodeDeformer を用いたときのオブジェクトの関連を以下に示します。
BoneDeformer はスキニング処理を伴うボーンアニメーションを司り、アニメーションは Figure の持つメッシュに対して行われます。ボーンアニメーションで用いるボーンもまた通常のシーングラフと類似の階層構造を持つため、TransformTree の各ノードをその表現に使用します。BoneDeformer を用いたときのオブジェクトの関連を以下に示します(メッシュを構成する IndexBuffer は省略しています)。
MorphDeformer はモーフィングアニメーションを司り、Figure の持つ VertexBuffer と MorphDeformer の持つ VertexBuffer との間でモーフィングが行われます。
MorphDeformer を用いたときのオブジェクトの関連を以下に示します(メッシュを構成する IndexBuffer は省略しています)。
TransformTree はシーングラフやボーンの階層構造を表します。概念的にはノードとして Transform を持つ木です。
TransformTree は以下の図に示すように内部表現として一次元配列のようなフラットな構造を持ち、各ノードはインデックス経由で参照されます。
ノード間の親子関係は子ノードが親ノードのインデックスを保持することで実現しています。
なお、TransformTree にはポストスケールの有効/無効という概念が存在します。
これはスケーリング処理の適用順序に関連するものであり、動作速度の面からは無効化されていることが望ましいです。
しかし、モデルデータ作成時に非一様スケーリングを使用したときにはポストスケールを有効にしないと正常にモデルの表示が行えない可能性があります。
ポストスケールの有効/無効はモデルデータロード時、または TransformTree 生成時に引数で指定します。
ボーンの表現に関しては TransformTree のみで十分ですが、シーングラフの場合、シーンノードとして NodeDeformer の子ノードを用います。以下にシーングラフの概念図を示します。
図において記述されている通り、 Figure もまた NodeDeformer を継承しているため、シーンノードとして再帰的にシーングラフに参加することが可能ですが、
その場合には 4 段目の深さまでしか処理されません。
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